Refonte d'un logiciel de Business Intelligence et Data-visualisation.

.Problématique du projet

Comment revaloriser et rendre accessible un outil de traitement et d'analyse de la donnée par un processus de design d'expérience utilisateur ?


.Contexte du projet 

1. Les origines du logiciel

La start-up au cœur de ce projet évolue dans le secteur de la Business Intelligence. Elle propose à ses clients une solution d’aide à la prise de décision. Le logiciel qu’ils ont mis au point permet de passer de l’analyse de volumes de données complexes à la création de tableaux de bords personnalisables, et ce avec l’ambition de donner du sens aux données collectées par les entreprises. En mettant cet outil à la portée de tout type de clientèle, l'entreprise offre les capacités et performances nécessaires pour devenir familier avec la donnée.

En tant qu'UX designer ma mission était d'amener une évolution à l'utilisabilité de leur logiciel et faciliter le travail de leurs clients.

2. La place de la donnée dans la prise de décision

La Business intelligence parfois traduite comme intelligence décisionnelle, représente une réelle approche et pratique d’intelligence collective. Elle compte sur un certain nombre de capacités technologiques ( tels que le machine learning, les algorithmes prédictifs, et autres ) pour permettre une meilleure anticipation de l’information et ainsi donner le pouvoir d’agir en transformant la stratégie d’entreprise.

.Objectifs

Les premières réunions et analyses ont soulevé différents problèmes au sein du logiciel. Les parties prenantes mettaient en avant l'enchaînement des actions et la composition des écrans (la qualité visuelle, l'ergonomie globale, et la partie conceptuelle dédiée à la découpe des différents outils).

Mais pour travailler autour d’une solution plus utile, utilisable, accessible et désirable pour tous, il devenait nécessaire de se pencher sur les ressentis et attentes des usagers. Et donc consacrer plus de temps à la collecte d'informations pour établir des typologies d’utilisateurs, les soumettre à différents scénarios d’usages, afin de proposer des solutions innovantes.

L’utilisateur doit se poser peu de questions lorsque il navigue sur l’interface et que les tâches qu’il exécute doivent être en adéquation avec son travail quotidien.

.Processus

Pour débuter cette lancée au sein du projet de refonte logiciel et amener un cadre aux différentes phases d’exploration et de création, j’ai décidé de proposer une trame de travail m’aidant à imbriquer chacune des étapes et tâches entreprises, et permettant des mouvements et des itérations lorsque ceux ci sont possibles ou nécessaires pour aboutir à de meilleurs résultats.

Je me suis alors basé sur la méthodologie du « double diamant » proposée par le Design Council pour leur exposer et appliquer ma stratégie de design. Une méthode permettant de décrire les différents modes de pensée d’un designer par un processus de conception en quatre phases : découverte, définition, idéation et prototypage.

Phase 1 & 2

Phase 3 & 4


2. Découverte de l'outil

Ma première approche aura été d’établir une analyse et évaluation de l’outil sous forme d’étude heuristique. Afin d’amener une étude critique, constructive, aboutissant à des remarques et recommandations logiques, j’ai décidé de mettre en place un document de restitution mettant en page toutes les étapes d’avancement de ma découverte et de mon analyse. Ce document m’aura permis de mettre en corrélation les points positifs et négatifs de l’interface (les premiers leviers et freins d’utilisabilité). Le résultat aura été d’émettre des hypothèses quant aux potentielles modifications à apporter et de pointer du doigt les dysfonctionnements entre les cheminements, actions et interactions réalisées entre un utilisateur et les outils proposés.


 

3. Découverte et analyse des utilisateurs

En tant qu’UX designer il était primordial d'aller sur le terrain et de m’intéresser aux utilisateurs et à leurs contextes d’usages.

Les premiers points à étudier étaient les suivant:

  • Identifier leurs exigences en terme d'usage du logiciel.
  • Cerner leurs expériences d'attentes et de vécues.
  • Identifier les différents utilisateurs du logiciel au sein de chaque entreprise cliente et leurs différents niveaux d'usages.
  • Les informations et compétences nécessaires qu'ils doivent acquérir pour devenir ou redevenir utilisateurs de la version "desktop".
  • Puis les observer dans le déroulement de leurs tâches pour recueillir des premières appréciations et suggestions.

 

4. Mise en place de tests utilisateurs

Chaque rencontre me permettait d’enrichir mes connaissances utilisateurs, mais il me fallait une autre manière de recueillir des informations autour de l’utilisabilité et la désirabilité du logiciel. Pour ce faire, j’ai du établir un travail de recherche autour d’outils et de grilles adaptées à un travail de questionnaire. D’autant plus qu’une approche systémique était primordiale pour identifier la provenance de chaque problèmes ( Les interfaces ? Les formations ? Les compétences utilisateurs ? ).
Ce qui était primordial dans mes critères d’analyses, c’était de déterminer la temporalité d’usage de l’utilisateur afin d’adapter mon approche.

  • L’UX anticipée avant usage du logiciel, pour les nouveaux utilisateurs, en cernant les attentes à satisfaire en amont.
  • L’UX momentanée, pendant l’usage, pour comparer des résultats obtenus entre observations et retours d’expérience.
  • L’UX épisodique, après usage puis l’UX cumulative au fil du temps, pour récolter les « feedback » et les comparer à plusieurs périodes.

J’ai donc travaillé autour de la conception d’un test basé sur les différentes grilles et échelles d’utilisabilités existantes. Ce support devait être assez flexible pour l’ensemble des utilisateurs questionnés, et réutilisables pour les prochaines phases et tests à venir.

Les résultats obtenus ont donné lieu à des retours utilisateur sur :

  • L’utilisabilité du système
  • Les terminologies du logiciel
  • La qualité des informations
  • La qualité d’apprentissage
  • Ainsi que les capacités offertes

4. Mise en place des ateliers

La récolte de données autour de l’analyse du logiciel, de l’étude de l’existant et des différentes approches avec les utilisateurs ont fait fleurir de multiples constats et problématiques.

Tous ces supports ont contribué à alimenter mon enquête, mais il devenait nécessaire de se resserrer vers des axes spécifiques. J'ai donc estimé qu’à ce stade du projet, il était nécessaire d’avancer à plusieurs et solliciter l’ensemble de l’équipe.

Ma stratégie, qui relevait jusqu’à présent d’un travail d’enquête et d’empathie, devait devenir plus ludique. La pluridisciplinarité et la créativité devaient s’instaurer au sein du processus de refonte.

C’est pourquoi la préparation d’ateliers de co-design devenait la meilleure alternative pour rassembler les membres de l'équipe et les faire travailler ensemble autour de l’évolution de leur service.

1. Comment minimiser les étapes de création d’un tableau de bord pour un utilisateur partant de zéro ?

2. Comment favoriser et simplifier les allers retours entre un tableau de bord et sa source de donnée ?

3. Comment permettre à un utilisateur de réemployer des éléments déjà créés tout en favorisant l’organisation et l’efficacité de son travail ?

Ces ateliers ont ainsi permis d'amener des réponses et des potentielles solutions à la problématique du projet ( voir plus haut ). Celle ci avait été soigneusement scindée en 3 axes et illustrée par 3 personas respectifs.


 

5. Création et prototypage

Une restitution sous forme de cartographie des concepts aura permis de structurer chaque scénarios pour y piocher les idées pouvant se compléter et se renforcer avec d’autres. En expérimentant via des schémas papiers des interfaces il était possible de se rendre compte
de leur intégration. C’est donc à travers une série de wireframes que s’est dessinée peu à peu la nouvelle version du logiciel.


 

Organigramme du logiciel

Identité graphique


Vue d'ensemble des wireframes.

( voir vidéo de présentation complète ci dessous ).


Version couleur des wireframes.

Un certain nombre d’itérations aura eu lieu ( 20 avant une première présentation à l'ensemble de l'équipe puis 6 avant validation finale des maquettes ) lors de la conception de ces interfaces. Certains étaient dus à un remaniement de mes idées, de différents tests de composition et choix graphiques, et d’autres étaient dus à des retours de réunions.

 

Par conséquent les maquettes auront particulièrement évoluées autour de l’architecture et du cheminement de création de tableaux de bord, de l’organisation des documents, ainsi que leurs représentations et terminologies.

 

Le projet s'est conclut par la mise en place d’un KIT de recommandations autour de la nécessité d’évaluer l’IHM, et effectuer différents types de tests avant de lancer le développement complet de la nouvelle version.


.La vidéo du prototype final 

 


Projet réalisé par Anthony Saurue au sein de la start-up Weenove à Bordeaux.
Rédigé par Anthony Saurue
2017-2018